terça-feira, 6 de setembro de 2011

Direitos autorais de obras intelectuais no ambiente hipermídia para aprendizagem: Prof. Dr. Luiz Otávio Pimentel (UFSC).


Transcrevo abaixo algumas informações que consegui anotar na palestra do Prof. Dr. Luiz Otávio Pimentel (UFSC), no 5º. Congresso Nacional de Ambientes Hipermídias para Aprendizagem (CONAHPA).
O palestrante iniciou sua contextualização apresentando dados sobre a população brasileira, que passou de 169 milhões em 2000 para 190 milhões em 2010. A projeção do IBGE é que em 2025 a população brasileira chegue em 212 milhões de habitantes. Segundo o palestrante o desafio de levar educação à população é grande também em função do tamanho da população. Há um total de 6.144.500 empresas no Brasil, sendo que na região Sudeste são 3.101.342 e na região Sul são 1.433.972. Há uma concentração da economia nas regiões sudeste e sul.
Se por um lado o esforço é levar a educação à população, há uma necessidade de levar as informações tecnológicas e científicas para as pessoas que estão distantes dos grandes centros. Por outro lado, há uma crescente produção científica e tecnológica no país.
Cada vez mais as ferramentas da Educação a Distância são úteis para levar Educação a todas as regiões do país.
A questão na propriedade diz respeito ao direito de usar/utilizar, gozar/fruir e dispor alguma coisa. As coisas dizem respeito aos meios materiais e imateriais, elas permitem reinvidicação de injusto detentor. A propriedade intelectual vai desde os sinais distintivos, desenhos bi ou tridimensionais, indicações geográficas até os direitos de autor, as bases de dados, entre outras.
Os direitos de propriedade intelectual que são conferidos ao titular são direitos sobre criações intelectuais. Ele é exclusivo e tem prazo determinado. O prazo é de 70 anos a partir do dia 1º. de janeiro após a morte do autor.
Está prevista no art. 5º. da Constituição Federal a proteção dos direitos autorais. Além disto, há uma proteção da imagem e da voz.  Neste sentido, não é permitido que se utilize uma imagem ou uma voz de alguém sem a permissão da mesma.
A lei 9.610 de 19/02/1998 alterou, atualizou e consolidou a legislação sobre direitos autorais no Brasil. Os direitos do autor protegem dois conjuntos de obras: originais e derivadas (como por exemplo a tradução). Quem organiza um livro não é co-autor da obra para efeitos de lei.
Os direitos do autor são patrimoniais e morais. Os patrimoniais dizem respeito à participação do resultado econômico e financeiro da obra. O direito moral diz respeito a uma participação de uma pessoa em uma obra e que não foi citada na obra.
O palestrante lembrou que não são objetos de proteção como direitos autorais: as ideias em si (como um sonho, uma imaginação), os esquemas e planos de negócio, os formulários em branco, os textos de lei, as informações de uso comum como calendários e agendas.
Quem tem uma propriedade é chamado titular. Nem sempre o autor é o titular. Se eu produzo algo para uma instituição, a titularidade é da instituição.
O que depende de autorização do autor? A reprodução parcial ou integral, a edição, a adaptação, a tradução, a inclusão em produção audiovisual, a distribuição para oferta de obras que importe em pagamento pelo usuário.
Não constitui ofensa aos direitos autorais: A reprodução em um só exemplar de pequenos trechos, para uso privado do copista, desde que feita por este, sem intuito de lucro. A citação em qualquer meio de comunicação, para fins de estudo, crítica ou polêmica, na medida justificada para o fim a atingir, indicando-se o autor e a origem da obra.
Onde se registra? Direitos de autor são registrados na Biblioteca Nacional: www.bn.br.
Os direitos de autor são concedidos independentemente de registro. O autor pode proteger tanto para vender quanto para não ser acusado de ter copiado.
Questões importantes: não se confunde o titular com o autor. Quem trabalha numa instituição com dedicação exclusiva, a sua produção pertence à instituição.
Para bens imateriais o que pode haver é uma cessão, gratuita ou remunerada, dos direitos autorais ou mesmo uma licença.
Remeter a um link de outra base de dados não infringe direito autoral, é simplesmente a indicação de um caminho.
Vou colocar em letras garrafais uma resposta que ele fez a uma pergunta sobre cópias de livros: SE EU, COMO PROFESSOR, DISPONIBILIZO UM LIVRO NO SETOR DE REPROGRAFIA, ESTOU INFRINGINDO A LEI, POIS ESTOU FACILITANDO A REPRODUÇÃO NÃO AUTORIZADA DO AUTOR. 

segunda-feira, 5 de setembro de 2011

Webquest na prática pedagógica: apresentação no 5o. CONAHPA (www.conahpa.org)


















A Webquest apresentada no evento, bem como todas as demais, estão disponíveis em:
http://webquest.ctai.senai.br

Jogar e/ou aprender – Jogos digitais com novo paradigma de aprendizagem

Na conferência de abertura do 5º. Congresso Nacional de Ambientes Hipermídia para Aprendizagem (5º. CONAHPA), em 05 de setembro de 2011, na Universidade Católica de Pelotas (RS), o palestrante Carlos Vaz de Carvalho, presidente do Chapter of the Educaction Society of the IEEE, também diretor do Graphics, Interaction Learning Technologies (GILT), nos brindou com a palestra “Jogar e/ou aprender – Jogos digitais com novo paradigma de aprendizagem”.


Por que utilizar jogos no processo de ensino-aprendizagem? O palestrante preferiu responder a esta pergunta formulada por ele mesmo com outra pergunta. Por que não utilizar? Embora a gente tenha a impressão de que o jogo é um processo caótico, na verdade não é. O jogo tem regras claras e pode ter objetivos muito bem definidos. No caso de um jogo de futebol, por exemplo, quando o árbitro comete um equívoco, os prejudicados ficam chateados porque sabem que o árbitro foi contra as regras do jogo.

O jogo permite tanto a atuação individual, quanto colaborativa ou mesmo competitiva. No jogo é possível permitir a interação mental ou mesmo física. Muitas vezes os jogos mais simples é que atraem um maior número de pessoas.
O Paradigma metodológico da utilização de jogos no processo ensino-aprendizagem envolve as seguintes características:

• Motivação: atenção total.

• Colaboração/competição: adequação aos objetivos individuais.

• Controle: responsabilidade pelas ações.

• Interatividade: feedback imediato.

• Erro: aprender com os erros, correr riscos, testar hipóteses.

• Flexibilidade: personalização.

• Problemas bem sequenciados: do simples para complexo.

• Domínio/frustração/justiça: ajuste ao grau de conhecimento do utilizador.

• Ciclo de aprendizagem: ciclos de ação e prática.

Se conseguirmos fazer um jogo cujo contexto de aprendizagem tenha todas estas características metodológicas, teremos um jogo de sucesso.



Ele citou o jogo da fazenda e seu sucesso (foi jogado por cerca de 75 milhões de pessoas) em função da colaboração, da competição, já que o jogo oferece estas duas vertentes.

Para manter o jogador interessado no jogo é preciso que o jogo seja justo e que permita ao mesmo ir dos processos mais simples aos processos mais complexos.

DIFERENÇA ENTRE JOGOS EDUCATIVOS E JOGOS “DIVERTIDOS”:

- Definição clara de objetivos de aprendizagem.

- integração desses objetivos no contexto do jogo.

- Avaliação do grau de cumprimento desses objetivos.



POR QUE NÃO USAR JOGOS “DIVERTIDOS” PARA APRENDER?

O que é muito complicado no jogo é avaliar se o jogador cumpriu os objetivos de aprendizagem. Normalmente essa avaliação é feita fora do próprio jogo. Se nós conseguirmos ter jogos que dão conhecimento e dão a oportunidade de aprender enquanto estamos jogando, conseguimos aprender sem prejudicar nosso tempo de diversão.

Nós, professores, somos os imigrantes digitais e não nativos digitais. Portanto, o processo da tecnologia ainda precisa ser dominado por nós professores. O palestrante citou como exemplo o uso do email, que é uma coisa para nós, mais velhos. A geração mais nova utiliza mensagens instantâneas. Nós ainda precisamos utilizar formas para nos aproximar deles.

Os processos para construção de um jogo digital envolvem:

- Concepção

- Definir o público alvo

- Definir os objetivos de aprendizagem

- Definir a estrutura do jogo

- Outros objetivos: desenho, testes, etc.