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segunda-feira, 5 de setembro de 2011

Jogar e/ou aprender – Jogos digitais com novo paradigma de aprendizagem

Na conferência de abertura do 5º. Congresso Nacional de Ambientes Hipermídia para Aprendizagem (5º. CONAHPA), em 05 de setembro de 2011, na Universidade Católica de Pelotas (RS), o palestrante Carlos Vaz de Carvalho, presidente do Chapter of the Educaction Society of the IEEE, também diretor do Graphics, Interaction Learning Technologies (GILT), nos brindou com a palestra “Jogar e/ou aprender – Jogos digitais com novo paradigma de aprendizagem”.


Por que utilizar jogos no processo de ensino-aprendizagem? O palestrante preferiu responder a esta pergunta formulada por ele mesmo com outra pergunta. Por que não utilizar? Embora a gente tenha a impressão de que o jogo é um processo caótico, na verdade não é. O jogo tem regras claras e pode ter objetivos muito bem definidos. No caso de um jogo de futebol, por exemplo, quando o árbitro comete um equívoco, os prejudicados ficam chateados porque sabem que o árbitro foi contra as regras do jogo.

O jogo permite tanto a atuação individual, quanto colaborativa ou mesmo competitiva. No jogo é possível permitir a interação mental ou mesmo física. Muitas vezes os jogos mais simples é que atraem um maior número de pessoas.
O Paradigma metodológico da utilização de jogos no processo ensino-aprendizagem envolve as seguintes características:

• Motivação: atenção total.

• Colaboração/competição: adequação aos objetivos individuais.

• Controle: responsabilidade pelas ações.

• Interatividade: feedback imediato.

• Erro: aprender com os erros, correr riscos, testar hipóteses.

• Flexibilidade: personalização.

• Problemas bem sequenciados: do simples para complexo.

• Domínio/frustração/justiça: ajuste ao grau de conhecimento do utilizador.

• Ciclo de aprendizagem: ciclos de ação e prática.

Se conseguirmos fazer um jogo cujo contexto de aprendizagem tenha todas estas características metodológicas, teremos um jogo de sucesso.



Ele citou o jogo da fazenda e seu sucesso (foi jogado por cerca de 75 milhões de pessoas) em função da colaboração, da competição, já que o jogo oferece estas duas vertentes.

Para manter o jogador interessado no jogo é preciso que o jogo seja justo e que permita ao mesmo ir dos processos mais simples aos processos mais complexos.

DIFERENÇA ENTRE JOGOS EDUCATIVOS E JOGOS “DIVERTIDOS”:

- Definição clara de objetivos de aprendizagem.

- integração desses objetivos no contexto do jogo.

- Avaliação do grau de cumprimento desses objetivos.



POR QUE NÃO USAR JOGOS “DIVERTIDOS” PARA APRENDER?

O que é muito complicado no jogo é avaliar se o jogador cumpriu os objetivos de aprendizagem. Normalmente essa avaliação é feita fora do próprio jogo. Se nós conseguirmos ter jogos que dão conhecimento e dão a oportunidade de aprender enquanto estamos jogando, conseguimos aprender sem prejudicar nosso tempo de diversão.

Nós, professores, somos os imigrantes digitais e não nativos digitais. Portanto, o processo da tecnologia ainda precisa ser dominado por nós professores. O palestrante citou como exemplo o uso do email, que é uma coisa para nós, mais velhos. A geração mais nova utiliza mensagens instantâneas. Nós ainda precisamos utilizar formas para nos aproximar deles.

Os processos para construção de um jogo digital envolvem:

- Concepção

- Definir o público alvo

- Definir os objetivos de aprendizagem

- Definir a estrutura do jogo

- Outros objetivos: desenho, testes, etc.

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