Na conferência de abertura do 5º. Congresso Nacional de Ambientes Hipermídia para Aprendizagem (5º. CONAHPA), em 05 de setembro de 2011, na Universidade Católica de Pelotas (RS), o palestrante Carlos Vaz de Carvalho, presidente do Chapter of the Educaction Society of the IEEE, também diretor do Graphics, Interaction Learning Technologies (GILT), nos brindou com a palestra “Jogar e/ou aprender – Jogos digitais com novo paradigma de aprendizagem”.
Por que utilizar jogos no processo de ensino-aprendizagem? O palestrante preferiu responder a esta pergunta formulada por ele mesmo com outra pergunta. Por que não utilizar? Embora a gente tenha a impressão de que o jogo é um processo caótico, na verdade não é. O jogo tem regras claras e pode ter objetivos muito bem definidos. No caso de um jogo de futebol, por exemplo, quando o árbitro comete um equívoco, os prejudicados ficam chateados porque sabem que o árbitro foi contra as regras do jogo.
O jogo permite tanto a atuação individual, quanto colaborativa ou mesmo competitiva. No jogo é possível permitir a interação mental ou mesmo física. Muitas vezes os jogos mais simples é que atraem um maior número de pessoas.
O Paradigma metodológico da utilização de jogos no processo ensino-aprendizagem envolve as seguintes características:
• Motivação: atenção total.
• Colaboração/competição: adequação aos objetivos individuais.
• Controle: responsabilidade pelas ações.
• Interatividade: feedback imediato.
• Erro: aprender com os erros, correr riscos, testar hipóteses.
• Flexibilidade: personalização.
• Problemas bem sequenciados: do simples para complexo.
• Domínio/frustração/justiça: ajuste ao grau de conhecimento do utilizador.
• Ciclo de aprendizagem: ciclos de ação e prática.
Se conseguirmos fazer um jogo cujo contexto de aprendizagem tenha todas estas características metodológicas, teremos um jogo de sucesso.
Ele citou o jogo da fazenda e seu sucesso (foi jogado por cerca de 75 milhões de pessoas) em função da colaboração, da competição, já que o jogo oferece estas duas vertentes.
Para manter o jogador interessado no jogo é preciso que o jogo seja justo e que permita ao mesmo ir dos processos mais simples aos processos mais complexos.
DIFERENÇA ENTRE JOGOS EDUCATIVOS E JOGOS “DIVERTIDOS”:
- Definição clara de objetivos de aprendizagem.
- integração desses objetivos no contexto do jogo.
- Avaliação do grau de cumprimento desses objetivos.
POR QUE NÃO USAR JOGOS “DIVERTIDOS” PARA APRENDER?
O que é muito complicado no jogo é avaliar se o jogador cumpriu os objetivos de aprendizagem. Normalmente essa avaliação é feita fora do próprio jogo. Se nós conseguirmos ter jogos que dão conhecimento e dão a oportunidade de aprender enquanto estamos jogando, conseguimos aprender sem prejudicar nosso tempo de diversão.
Nós, professores, somos os imigrantes digitais e não nativos digitais. Portanto, o processo da tecnologia ainda precisa ser dominado por nós professores. O palestrante citou como exemplo o uso do email, que é uma coisa para nós, mais velhos. A geração mais nova utiliza mensagens instantâneas. Nós ainda precisamos utilizar formas para nos aproximar deles.
Os processos para construção de um jogo digital envolvem:
- Concepção
- Definir o público alvo
- Definir os objetivos de aprendizagem
- Definir a estrutura do jogo
- Outros objetivos: desenho, testes, etc.
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